Gamificação e Tecnologias como Recursos e Estratégias Innovadoras de Ensino e Aprendizagem da História

Autores

DOI:

https://doi.org/10.25053/redufor.v3i8.267

Palavras-chave:

História, TIC, Gamificação, Educação

Resumo

Este trabalho está inserido no Programa de Pesquisa em Redes-I3CE, no Ensino Superior na Universidade de Alicante e é parte de um projeto de inovação aprovado pelo Ministério Regional da Educação da Comunidade Valenciana (DOCV n. 7838/27/07/2016), Espanha. O objetivo deste estudo foi avaliar os pontos fortes e fracos do uso de gamificação e tecnologias nas aulas de História. O instrumento de análise utilizado é o questionário de escala e a observação direta em sala de aula. Os resultados destacam o valor desses recursos e estratégias de ensino para melhorar o ensino e a aprendizagem dos conteúdos da história do século XIX e a aquisição de competências essenciais pelos alunos participantes.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

BEST, J.; KAHN, J. Research in education. Boston: Pearson, 2006.COHEN, L.; MANION, L. Métodos de investigación educativa. Madrid: La Muralla, 2002.

CONTRERAS ESPINOSA, R. Juegos digitales y gamificaciónaplicados en el ámbito de la educación. RIED,Madrid, v. 19, n. 2, p. 27-33, 2016.

CROCKER, L.; ALGINA, J. Introduction to classical and modern test theory. NewYork: Holt, Rinehart and Winston, 1986.

ESPAÑA. Boletín Oficial del Estado [BOE].2015. Disponible en:.Acceso el: 18 abr.2017.

EVARISTO CHIYONG, I.S.; VEGA VALVERDE, V.; NAVARRO FERNÁNDEZ, R. Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender historia del Perú. RIED,Madrid, v. 19, n. 2, p. 35-52, 2016.

GALLEGO, F.; MOLINA, R.; LLORENS, F. Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje. In: JORNADAS SOBRE LA ENSEÑANZA UNIVERSITARIA DE LA INFORMÁTICA, 20.,2014, Oviedo. Anales...Oviedo, 2014.

GÓMEZ TRIGUEROS, I.M. Análisis del paisaje físico y humano de la provincia de Alicante: Google EarthTMcomo herramienta docente en las clases de Geografía. Geo Graphos:Revista Digital para Estudiantes de Geografía y Ciencias Sociales, Alicante,v. 1, n. 1, p. 1-26, 2010.

GÓMEZ TRIGUEROS, I.M. Los campos de concentración de la II Guerra Mundial con Google EarthTM. Un recurso tecnológico para aprender y enseñar Historia. Proyecto Clío:History & History Teaching, p.1-12, 2016.

GÓMEZ TRIGUEROS, I. M.; ORTEGA SÁNCHEZ, D. Los MOOC en la didáctica de la Geografía: aplicaciones en la formación inicial del profesorado de primaria. In:MARTÍNEZ, R.;TONDA, E.(Ed.).Nuevas perspectivas conceptuales y metodológicas para la educación geográfica.Córdoba: Universidad de Córdoba,2014.p. 229-244.

GRANDÍO-PÉREZ, M. M. El transmedia en la enseñanza universitaria. Análisis de las asignaturas de educación mediática en España (2012-2013). Palabra Clave,Bogotá,v. 19, n. 1, p. 85-104, 2016.

KAPLOWITZ, M.D.; HADLOCK, T.D.; LEVINE, R. A comparison of We and mail survey response rates. Public Opinion Quarterly,Oxford,n.68, p. 94-101, 2004.

LABRADOR, E.; VILLEGAS, E. Unir gamificacióny experiencia de usuario para mejorar la experiencia docente. RIED, Madrid,v. 19, n.2, p. 125-142, 2016.

LEE, J. J.; HAMMER, J. Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, New York, v. 15, n. 2, p. 1-5, 2011.

MARÍN, V.; LÓPEZ, M.; MALDONADO, G. A. Can Gamification be introduced within primary classes? Digital Education Review,Barcelona,n. 27, p. 55-68, 2015.

ORTEGA SÁNCHEZ, D.; GÓMEZ TRIGUEROS, I. M. Las WebQuests y los MOOCs en la enseñanza de las Ciencias Sociales y la formación del profesorado de Educación Primaria. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado,Zaragoza, v.20, n. 1, p. 57-73, 2017.

PERROTTA, C.et al. Game-based learning: Latest Evidence and Future Directions.Slough: NFER, 2013.

RAMÍREZ, J. L. Gamificación:mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional.México: Alfaomega; RC Libros, 2014.

SÁNCHEZ, J. C. Estadística básica aplicada a la educación. Madrid: CCS, 2007.

THORNDIKE, R.L. Psicometría aplicada. México: Noriega, 1989.WERBACH, K.; HUNTER, D. The Gamification toolkit: Dynamics, mechanics, and components for the win. Pennsylvania: Wharton Digital, 2012.

Publicado

2018-05-02

Como Citar

GOMÉZ TRIGUEROS, I. M. Gamificação e Tecnologias como Recursos e Estratégias Innovadoras de Ensino e Aprendizagem da História. Educ. Form., [S. l.], v. 3, n. 8, p. 3–16, 2018. DOI: 10.25053/redufor.v3i8.267. Disponível em: https://revistas.uece.br/index.php/redufor/article/view/267. Acesso em: 22 dez. 2024.