Gamificación y tecnologías como recursos y estrategias innovadores para la enseñanza y aprendizaje de la historia

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DOI:

https://doi.org/10.25053/redufor.v3i8.267

Palabras clave:

Historia. TIC. Gamificación. Educación

Resumen

El presente trabajo se inserta dentro del Programa Redes-I3CE de Investigación en docencia universitaria de la Universidad de Alicante y forma parte de un proyecto de innovación aprobado por la Conselleria d’Educación de la Comunidad Valenciana (DOCV núm. 7838/27/07/2016) de España. El objetivo de este estudio ha sido valorar las fortalezas y las debilidades del uso de la gamificación y las tecnologías en las clases de Historia. Como instrumento de análisis se ha utilizado el cuestionario de escala Likert así como la observación directa en el aula. Los resultados obtenidos ponen de relieve el valor de este tipo de recursos y estrategias didácticas para la mejora en los procesos de enseñanza y de aprendizaje de los contenidos de la Historia del siglo XIX así como la adquisición de competencias clave por parte del alumnado participante.

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Publicado

2018-05-02

Cómo citar

GOMÉZ TRIGUEROS, I. M. Gamificación y tecnologías como recursos y estrategias innovadores para la enseñanza y aprendizaje de la historia. Educ. Form., [S. l.], v. 3, n. 8, p. 3–16, 2018. DOI: 10.25053/redufor.v3i8.267. Disponível em: https://revistas.uece.br/index.php/redufor/article/view/267. Acesso em: 27 ene. 2026.