Uma análise das potencialidades dos aplicativos Mathup, aventura do bebê panda com matemática e Train Brain para o ensino das operações básicas na educação infantil e anos iniciais do ensino fundamental
DOI:
https://doi.org/10.30938/bocehm.v8i23.5148Palavras-chave:
Ensino de Matemática, Aplicativos, PotencialidadesResumo
A utilização dos dispositivos móveis como os smartphones e tablets é cada vez mais crescente na sociedade. A partir disso, o uso de aplicativos está cada vez mais evidente no dia-a-dia dos indivíduos, se fazendo necessário adaptar o próprio processo educativo para a inserção desses recursos tecnológicos, promovendo uma maior aproximação entre os conteúdos ministrados em sala de aula e o próprio aluno. Nessa perspectiva, esse trabalho tem como objetivo discutir as potencialidades de novas tecnologias para o ensino de Matemática, a partir de uma análise dos aplicativos MathUp, Aventura do Bebê Panda com Matemática e o Train Brain enquanto ferramentas que auxiliam no desenvolvimento das habilidades matemáticas que estão previstas na Base Nacional Comum Curricular, como o raciocínio lógico, cálculo mental e agilidade. Para tanto, por meio de uma pesquisa qualitativa, relacionamos as potencialidades desses aplicativos com o referencial teórico que apresenta a importância do uso de novas tecnologias em sala de aula e o impacto que essas tecnologias apresentam no processo de ensino-aprendizagem. A partir dessa análise, podemos concluir que os aplicativos são potencialmente significativos para estimular o desenvolvimento das habilidades matemáticas citadas e constituem ferramentas auxiliares para o ensino de operações matemáticas, nos quais os alunos poderão aprender de forma dinâmica a manuseá-los para realizar as operações e desenvolver estratégias de resolução, enfatizando os conteúdos procedimentais como colocado por Zabala (1998). Deste modo, os alunos poderão partir de um ensino focado na oralidade e escrita para um ambiente no qual eles possam interagir de modo mais dinâmico com os conteúdos matemáticos utilizando os aplicativos, desenvolvendo o pensamento aritmético, além de estratégias ágeis e que serão facilmente lembradas posteriormente, bem como de poderem acessar os aplicativos em outros momentos e espaços, além da escola.
Palavras-chave: Ensino de Matemática; Aplicativos; Potencialidades.
Downloads
Métricas
Referências
ALBINO, T. S. L. A prática docente e o uso de metodologias alternativas no ensino de matemática: um olhar para as escolas que adotam propostas pedagógicas diferenciadas. Disponível em: https://www.ufjf.br/ebrapem2015/files/2015/10/gd7_thais_albino.pdf. Acesso em: 08 abr. 2021.
ALMEIDA, H. M. O uso de celulares, tablets e notebooks no ensino da matemática. Revemat. Florianópolis (SC), v.11, n. 2, p. 318-327, 2016.
BOGDAN, R. C.; BIKLEN, S. K. Investigação qualitativa em educação. Porto: Porto Editora, 1994.
BRASIL. Parâmetros curriculares nacionais. Brasília, DF: MEC/SEF, 1998.
______. Base nacional comum curricular. Brasília: MEC/Secretaria de Educação Básica, 2018.
D'AMBROSIO, U. História da Matemática e Educação. Cadernos CEDES nº 40. Campinas, SP: Papirus,1996. p. 7-17.
EYYAM, R.; YARATAN, H. S. Impact of use of technology in mathematics lessons on student achievement and attitudes. Social Behavior and Personality. v. 42, n.1, p. 31-42, 2014.
KAPP, K. An elusive definition: gamification for learning. Disponível em: <https://www.linkedin.com/pulse/elusive-definition-gamification-learning-karlkapp>. Acesso em: 10 abr. 2021.
KYRIAKIDES, A.O., MELETIOU-MAVROTHERIS, M.; PRODROMOU, T. Mobile technologies in the service of students’ learning of mathematics: the example of game application A.L.E.X. in the context of a primary school in Cyprus. Mathematics Education Research Journal, v. 28, p. 53–78, 2016.
LORENZONI, M. Pequeno glossário de inovação educacional. São Paulo: Geekie, 2016.
MEDEIROS, M., SCHIMIGUEL, J. Uma abordagem para avaliação de jogos educativos: ênfase no ensino fundamental. Revista Novas Tecnologias na Educação, (Renote), v.10, n.3, 2012.
MORAN, J. M. Ensino e aprendizagem inovadores com tecnologias. In: MORAN, J.M.; MASETTO, M. T.; BEHRENS, M.A.(Orgs). Novas tecnologias e mediação pedagógica. 21ª ed. Campinas: Papirus, 2013. p. 11-66.
MORETTO, T. C. As tecnologias móveis no ensino de Matemática. 2015. 101 f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade de Lisboa, Lisboa, 2015
NASCIMENTO, F. M. O uso do Math Duel no processo de aprendizado das operações básicas de matemática no 6º ano do ensino fundamental. Disponível em: < http://repositorioinstitucional.uea.edu.br/handle/riuea/3100 >. Acesso em: 18 fev. 2021.
OSMUNDO, L. A BNCC e a cultura digital. São Paulo: Instituto Singularidades, 2018.
REIS, J. B. A. O conceito de tecnologia e tecnologia educacional para alunos do ensino médio e superior. Disponível em: http://alb.org.br/arquivo-morto/edicoes_anteriores/anais17/txtcompletos/sem16/COLE_932.pdf. Acesso em: 18 fev. 2021.
VIANNA, Y. et al.. Gamification, Inc.: Como reinventar empresas a partir de jogos, Rio de Janeiro: MJV Press, 2013.
VILARINHO, L. R. G.; LEITE, M. P. Avaliação de jogos eletrônicos para uso na prática pedagógica: ultrapassando a escolha baseada no bom senso. Revista Novas Tecnologias na Educação, (Renote), v.13, n.1, 2015.
ZABALA, A. A prática educativa: como ensinar. Porto Alegre: ArtMed, 1998.
kind of app using in math education.