Gamificação e infrequência escolar: estudo de caso em disciplina eletiva
DOI:
https://doi.org/10.52521/enpe.v6i1.14296Palavras-chave:
Eletiva, Fluxo Escolar, Ciência e ArteResumo
O objetivo deste trabalho é descrever o planejamento e a aplicação de estratégias gamificadas, como: narrativa, desafios e missões, pontuações e recompensas, feedbacks do desempenho e uso da tecnologia, no desenvolvimento de uma disciplina eletiva com 24 alunos do ensino médio, cuja metodologia foi o estudo de caso. Para a realização da coleta de dados foi feita a observação e o registro de aulas e diários escolares, e a técnica de análise dos dados foi categorial, relacionada ao comportamento e aprendizagem. Os principais resultados evidenciaram que a prática foi eficiente, uma vez que houve um aumento de 60% para 95% a frequência dos estudantes nas sextas-feiras. Concluindo, então, gamificar práticas de ensino pode resultar em ganhos substanciais, tanto ao aprendizado dos estudantes, quanto a frequência escolar.
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