TY - JOUR AU - Silva, Mirella Mota Cavalcante da AU - Toassi, Pâmela Freitas Pereira AU - Harvey, Myrcea Santiago dos Santos PY - 2020/09/21 Y2 - 2024/03/28 TI - Metodologias Ativas e Ensino de Língua Estrangeira: Objetos de Aprendizagem como recurso didático no contexto da Gamificação JF - Revista Linguagem em Foco JA - L&F VL - 12 IS - 2 SE - Artigos DO - 10.46230/2674-8266-12-3732 UR - https://revistas.uece.br/index.php/linguagememfoco/article/view/3732 SP - 227-247 AB - <p>Diante do cenário atual, as ferramentas tecnológicas têm-se destacado como importantes aliadas no ensino virtual. Assim, o presente artigo tem por objetivo investigar como as práticas docentes, em especial a de língua estrangeira (LE), podem concorrer às aplicações metodológicas inovadoras quando mediadas pelos recursos digitais, para propor sugestões didáticas que maximizem uma melhor autonomia do alunado. Logo, apresentando uma contextualização da relação entre as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs) e o ensino de LE, apontamos os objetos de aprendizagem (OAs) como ferramentas acessíveis à integração de métodos inovadores, tendo por conta o contexto da gamificação. Sendo assim, sob a perspectiva construcionista de Papert (2008) e do viés das metodologias ativas de ensino de Filatro e Cavalcanti (2018), referenciamos o protagonismo do aluno à construção significativa da produção colaborativa do conhecimento. A metodologia desse artigo enfoca o levantamento bibliográfico de cunho qualitativo (CRESSWELL, 2010; YIN, 2016), para amparar as análises delineadas e a aplicação dos OAs. Em relação às observações registradas nesse estudo, verificam-se desafios ao manejo docente quanto à incorporação de softwares educativos e gamificação às aulas virtuais, apesar de destacarmos nos métodos ativos, uma estratégia ponte na relação ensino-aprendizagem. Contudo, depreendemos que a integração dos recursos digitais à conjuntura metodológica docente infere novas formas interativas de aprender, e, parece tangenciar o processamento intelectual do educando (FILATRO; CAVALCANTI, 2018). Por isso, sugerimos que pesquisas futuras investiguem a utilização de games em diferentes contextos, enfocando a aprendizagem de variados aspectos da LE.</p> ER -