(untitled) (Ensino em Perspectivas, 2025)
Este artigo apresenta e analisa uma experiência didática gamificada voltada à formação leitora de alunos do 6º ano do Ensino Fundamental Anos Finais em uma escola pública municipal de Fortaleza, Ceará. A proposta pedagógica integrou o ensino de lendas — brasileiras e estrangeiras — com estratégias de gamificação, visando promover o engajamento, a compreensão textual e o protagonismo discente. Partindo do pressuposto de que práticas lúdicas podem transformar a percepção dos alunos sobre a leitura, descreve-se o desenvolvimento e aplicação do jogo “Que lenda é essa?”, idealizado e executado pela professora-autora. A fundamentação teórica apoia-se nos estudos de Freire (2005), Gee (2009), Zanello (2013), entre outros, destacando a importância da ludicidade no ensino de Língua Portuguesa. Os resultados revelam que a gamificação, quando bem estruturada e contextualizada, potencializa significativamente o interesse dos alunos, além de favorecer a aprendizagem ativa e significativa. Os achados revelam que a gamificação, quando planejada de forma crítica, contribui não apenas para o engajamento, mas também para a formação de leitores mais participativos e críticos.